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Wenn das Verhalten süchtig macht

Oktober 2008

Computermaus mit Notebook im Hintergrund

Bild: www.pixelio.de /Sebastian Staendecke

Man kann es weder schlucken noch rauchen oder spritzen und trotzdem kann es süchtig machen. Die „Drogen“ heißen Kaufen, Sport oder Arbeiten, alltägliche Verhaltensweisen also, welche für die meisten Menschen kein Problem darstellen. Allerdings gibt es Personen, die sich nicht „normal“ verhalten, sie gehen exzessiv shoppen, treiben zwanghaft Sport oder arbeiten bis zum Umfallen. Umgangssprachlich wird dann von einer Sucht gesprochen. Doch auch in der Fachwelt wird über die so genannten Verhaltenssüchte diskutiert. In letzter Zeit stehen auch Computerspiele oder das Internet unter Verdacht, süchtiges Verhalten zu fördern. Aber kann ein Computer wirklich süchtig machen?

Süchtig nach Bit und Bytes

Wir schreiben das Jahr 1996. Das „World Wide Web“ erfreut sich bereits reger Beliebtheit und dank immer bedienerfreundlicherer Programme, so genannter Web-Browser, wagt sich auch der sprichwörtliche „Otto-Normalverbraucher“ an die neue Informationstechnologie. Im selben Jahr veröffentlichte die US-amerikanische Wissenschaftlerin Kimberly Young erstmals einen Fachartikel über Internetsucht. Darin beschreibt sie den Fall einer 43-jährigen Mutter, die nicht übermäßig technologisch interessiert gewesen sein soll. Sie habe sich selbst sogar als „Computerphobikerin“ bezeichnet. Die Browseroberfläche ihres Providers habe es ihr aber besonders leicht gemacht, im Internet zu navigieren. Anfänglich habe sie auch nur ein paar Stunden pro Woche „gesurft“ und Chatrooms genutzt. Aber innerhalb von drei Monaten hat sie ihre Onlinezeit auf bis zu 60 Stunden pro Woche gesteigert. Sie hatte geplant, nur maximal 2 Stunden pro Tag online zu sein, doch blieb sie oft deutlich länger, manchmal bis zu 14 Stunden im Internet. In der Fachsprache wird dies als Kontrollverlust bezeichnet. Ein typisches Kennzeichen abhängigen Verhaltens.

Die Forscherin wollte damit einerseits zeigen, dass es tatsächlich exzessive Verhaltensmuster beim Internetgebrauch gibt. Andererseits wollte sie zum Ausdruck bringen, dass es nicht nur die jungen männlichen Computerfreaks mit einer Vorliebe für Fast Food sind, die den Bits und Bytes verfallen sind. Das Internet bzw. bestimmte Anwendungen darin würden das Potential haben, Menschen süchtig zu machen. Vor allem Chatrooms seien hier zu nennen. Expertinnen und Experten sind sich aber noch nicht einig darüber, ob es eine eigenständige Internetsucht überhaupt gibt oder ob diesem Phänomen in den meisten Fällen nicht doch andere Erkrankungen zugrunde liegen und das vordergründige exzessive Verhalten nur als Symptom dessen zu werten ist.

Die Macht der virtuellen Welten

Ähnliches gilt für die Computerspielsucht. Beobachtet wird, dass einige, vor allem jugendliche Computerspielerinnen und Computerspieler stundenlang und bis zur Erschöpfung virtuelle Kämpfe auf dem Bildschirm austragen, während ihre sozialen Kontakte in der realen Welt verkümmern. Ein besonderes Suchtpotential wird den so genannten Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) zugesprochen. Bekannte Vertreter dieser Art von Computerspielen sind „World of Warcraft“, „Final Fantasy“ oder „Everquest“. Die über das Internet verfügbaren Computerspiele haben eine weltweite Fangemeinde, die sich rund um die Uhr in den virtuellen Spiel-Welten aufhalten kann.

Die Spielerinnen und Spieler organisieren sich in den Online-Rollenspielen zu so genannten Gilden, das sind soziale Gruppen, die sich im Internet zum gemeinsamen Spielen verabreden. Das Suchtpotential dieser Art von Spiele liegt unter anderem in dem hohen Zeitaufwand begründet, der zum Fortkommen im Spiel notwendig ist. Der Aufwand wird aber durch ein steigendes soziales Prestige innerhalb der Spielergemeinschaft und durch vertiefte soziale Bindungen innerhalb der Gilde belohnt. Die sozialen Bindungen innerhalb der virtuellen Computerspielwelt gewinnen an Bedeutung, erzeugen damit aber auch Verpflichtungen und Versäumnisängste. Manche Spielerinnen und Spieler sollen sich sogar den Wecker stellen, damit sie nachts Verabredungen mit anderen Gildemitgliedern nachkommen können.

Hohe Bindungskraft

Online-Rollenspiele wie „World of Warcraft“ entwickeln eine hohe Bindungskraft an das Medium Computer, da hier eine Art virtuelle Parallelwelt aufgebaut wird, in der die Spielerinnen und Spieler immer stärker „abtauchen“ und in der ihr virtueller sozialer Status mit ansteigender Geschicklichkeit wächst. Der in der Online-Community erworbene Status steht demgegenüber oftmals im Kontrast zu den realen sozialen Problemen dieser jungen Menschen. Daher sind insbesondere jene Personen gefährdet ein suchtähnliches Computerspielverhalten zu entwickeln, die Selbstwertprobleme und wenige befriedigende soziale Kontakte in der realen Welt haben.

Wie bereits in dem Beispiel der internetsüchtigen Frau gezeigt wurde, ist ein wichtiges Kennzeichen von Abhängigkeitserkrankungen der Kontrollverlust. Dieses wird auch bei Computerspielerinnen und -spielern beobachtet. Sie haben die Dauer des Spielens nicht mehr voll im Griff und spielen die meiste Zeit ihrer Freizeit. Extremfälle, in denen sogar länger als 24 Stunden gespielt wird, können vorkommen. Die Folgen sind Leistungseinbußen im schulischen oder beruflichen Bereich, Unruhe und Verschiebungen im Schlaf-Wach-Rhythmus. Andere Interessen und soziale Kontakte werden vernachlässigt, so dass sich das Freizeitverhalten immer stärker auf die virtuelle Welt fokussiert.

Ebenso wie die Internetsucht sucht man die Computerspielsucht aber ebenfalls vergeblich in den klassischen Diagnosesystemen wie dem ICD-10 oder DSM-IV. Bislang bleibt diesen Verhaltensstörungen der Rang einer eigenständigen Abhängigkeitserkrankung verwehrt. Denn noch ist nicht geklärt, ob nicht doch andere Probleme wie Selbstwertdefizite oder Depressionen die primären Ursachen für das exzessive Verhalten sind.

Behandlung ohne Abstinenz

Anders als bei den substanzgebundenen Süchten ist eine Abstinenz bei den Verhaltenssüchten schwierig bis unmöglich. Ein Verzicht auf Computerspiele kann durchaus sinnvoll sein, dem Computer völlig zu entsagen, dürfte aber für viele Menschen kaum mit dem Alltag zu vereinbaren sein. Daher kommt es in der Behandlung derartiger Verhaltensstörungen darauf an, einen kontrollierten Umgang zu erlernen. Erst in diesem Jahr wurde in Mainz die erste Ambulanz für Computerspielsucht eröffnet. Darüber hinaus bieten auch mehr und mehr Suchtberatungsstellen Sprechstunden für Computerspielsüchtige an.


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