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26.09.2008
So lautete der Titel einer kürzlich in der ARD ausgestrahlten Sendung über Computerspielsüchtige. Tatsächlich scheinen die virtuellen Welten auf bestimmte Menschen eine hohe Anziehungskraft zu haben. Eine aktuelle Studie unter Schülerinnen und Schülern kommt zu dem Ergebnis, dass rund 6 Prozent von ihnen süchtig nach Computerspielen sind. Doch es sind längst nicht nur jugendliche Computerfreaks, die sich ins virtuelle Nirwana daddeln.
Marc-Oliver ist so einer, der dem Stereotyp des jugendlichen Computerfreaks schon nahe kommt. 17 Jahre jung und nur noch Computer im Kopf, Computerspiele genau genommen. In der ARD-Dokumentation „Spielen, spielen, spielen“ hat ein Autorenteam Marc-Oliver über ein Jahr lang begleitet und ihn dabei beobachtet, wie er praktisch nur noch vor dem Bildschirm lebt. Wenn er mal nicht online Kämpfe austragen konnte drehten sich seine Gedanken nur noch darum, welche Aufgabe er als nächste lösen wird und wie er die verlorene Zeit wieder gutmachen kann.
Der 17-jährige Marc-Oliver ist kein extremer Einzelfall. Einer aktuellen Studie zufolge, an der 221 Berliner Schülerinnen und Schülern der 8. Klasse teilgenommen haben, spielen zwei Drittel der Befragten regelmäßig. Etwa jeder zehnte der gewohnheitsmäßig Spielenden zeigt ein pathologisches Spielverhalten. Dies drückt sich nach Angaben des Autorenteams darin aus, dass die Jugendlichen täglich mehr als vier Stunden vor dem Bildschirm sitzen und andere Aktivitäten stark vernachlässigen. Das Denken ist eingeengt auf spielbezogene Inhalte und die Schülerinnen und Schüler haben nicht mehr die volle Kontrolle über die Dauer des Spielens. Auf die Grundgesamtheit der Schülerinnen und Schüler bezogen kommt das Forschungsteam auf einen Anteil von 6,3 Prozent süchtige Computerspielerinnen und Computerspieler.
Doch Computerspiele werden nicht nur im Teenageralter gespielt. Ein US-amerikanisches Forschungsteam hat die Nutzerstruktur unter 7.000 Spielerinnen und Spieler des Online-Games „EverQuest 2“ untersucht. „EverQuest 2“ ist ein so genanntes „Massive Multiplayer Online Game“ (MMOG), das ähnlich aufgebaut ist wie „World of Warcraft“. Als Belohnung für die Teilnahme an der Befragung erhielten die User kein Geld, sondern einen virtuellen Gegenstand, der sich „Greatstaff of the Sun Serpent“ nennt. Die benötigten 7.000 Befragten wurden nach Bekanntgabe der Umfrage innerhalb von 2 Stunden erreicht!
Den Ergebnissen zufolge liegt das Durchschnittsalter der EverQuest-Spielerinnen und -Spieler nicht etwa im Teenageralter, sondern bei 31 Jahren. Erwartungsgemäß ist mit 81 Prozent der größte Anteil männlich. Anzeichen von süchtigen Verhaltensweisen wurden nicht erhoben, allerdings ist die durchschnittliche Zeit, die von den Befragten in das Computerspiel investiert wird, mit rund 26 Stunden pro Woche ein beachtliches Ergebnis. Interessanterweise steigt die Spieldauer mit dem Alter der Befragten an. Die höchste Spieldauer von durchschnittlich 31 Stunden pro Woche wurde bei den über 53-Jährigen gefunden. Die Gesundheit der befragten Spielerinnen und Spieler war hingegen mit leichten Abweichungen im Bereich des Normalen angesiedelt.
Davon allerdings ist Bernd, der ebenfalls in der ARD-Dokumentation gezeigt wurde, weit entfernt. Er hat nach eigenem Bekunden erst mit Ende 30 das Computerspielen entdeckt und ist den virtuellen Welten daraufhin vollständig verfallen. Er verlor seinen Job, seine Freundin und seine Wohnung, weil er sich nur noch in der „World of Warcraft“ bewegt hat. Darin fühlte er sich unbesiegbar. Im realen Leben hat er sich in eine Sackgasse gespielt, aus der er nun, nachdem er sich selber in eine psychiatrische Klinik eingewiesen hatte, langsam wieder hervorkommt.
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